Una plaga desconocida ha vaciado las calles de Málaga. Solo el protagonista, un joven criado por un sacerdote y perseguido desde niño por visiones inexplicables, puede resistir durante cierto tiempo el aire enfermo de la ciudad. Su misión consiste en averiguar qué se esconde bajo sus iglesias y por qué distintas epidemias parecen responder a una misma voluntad.
Esta es la premisa de SIGILLUM, el videojuego de terror en primera persona que Alejandro Antelo, director y artista 3D, y Miguel Ángel Gallardo, artista técnico y diseñador gráfico, desarrollan desde Málaga bajo el nombre de Closed Room Studio. Antelo tiene 24 años y es de Marbella; Gallardo, 23 y de Antequera.
Tras estudiar juntos un grado superior de creación de videojuegos, decidieron que su primer gran proyecto transcurriera en una ciudad reconocible, recorrida y medida por ellos mismos, una ciudad cada vez más de moda y que les pillaba cerca. Sin embargo, durante el proceso han ido descubriendo que no solo se puede crear a base de pasión y que, detrás de diseñar una simple fachada de un edificio que el jugador atravesará en cuestión de segundos, hay mucho trabajo.
“Le digo a Miguel: 'Puedo tardar dos días en hacer este edificio', a lo mejor tardo una semana”, cuenta Antelo. La escala de un videojuego se imagina antes de comprender su enorme magnitud. Y quizá es algo necesario: si muchos supiéramos la profundidad del abismo al que nos asomamos, nunca nos lanzaríamos en caída libre por miedo a despeñarnos.

Al principio, Antelo y Gallardo querían recrear una porción mucho mayor de Málaga. La experiencia impuso concentrar la acción alrededor de la plaza de los Mártires y sus calles próximas, una zona aprovechable para construir recorridos alternativos sin levantar una ciudad completa. Las calles angostas del centro histórico, las esquinas que cortan la visión y la proximidad de varias iglesias permiten convertir una zona turística en un laberinto claustrofóbico.
SIGILLUM parte de espacios reales y los somete a una ficción siniestra. Ese reconocimiento inmediato es su principal diferencia frente a otros títulos que han utilizado la imaginería religiosa del sur. El parentesco con Blasphemous resulta inevitable. El juego de The Game Kitchen convirtió la Semana Santa sevillana y el barroco en una mitología de martirio, culpa y cuerpos deformados.
Otros proyectos, como Crisol: Theater of Idols, cuyo estudio ha cerrado recientemente pese a su notable trabajo, exploran también el catolicismo popular como material para el terror. Closed Room Studio se incorpora a esa corriente, pero sustituye la ciudad ficticia por una Málaga reconocible en 3D.
Antelo reconoce que siempre ha sido “un friki del terror”. Sus referencias abarcan desde Halloween, Alien o Saw hasta Resident Evil y Silent Hill. El modelo más claro para SIGILLUM es Resident Evil 7, un juego relativamente contenido que combina la exploración con una puesta en escena cinematográfica y una experiencia visual que deja un potente eco en la memoria. Closed Room Studio quiere acercarse a esa intensidad, pero ataviada con una estética retro inspirada en la primera PlayStation.
Aunque el terror de corte religioso articula la historia, estos dos jóvenes malacitanos, conscientes de la historia de la capital de la Costa del Sol, recurren también a la mitología fenicia, a un poder enterrado bajo la ciudad que recuerda a Hollow Knight y que conecta diferentes plagas históricas. Las visiones del protagonista le permiten percibir elementos de otro mundo y materializarlos para abrir pasillos o acceder a lugares invisibles. El sacerdote que lo ha criado actúa como mentor, aunque sus intenciones permanecen ocultas.
Siempre tratamos las imágenes de Semana Santa desde el respeto
Alejandro Antelo y Miguel Gallardo
Closed Room Studio
En consecuencia, la Semana Santa aporta una iconografía y una contradicción fértil. Sus imágenes representan dolor, sangre, sacrificio y muerte, pero tradicionalmente siempre han circulado dentro de una celebración colectiva y religiosa. Los desarrolladores retuercen esa imaginería derivándola hacia el horror sin presentar su trabajo como una burla. “Lo tratamos siempre desde el respeto”, sostienen. También la música, obra de César Darío Sánchez Carrillo, se construye desde el cruce de cornetas y otros instrumentos asociados a las procesiones con la atmósfera inquietante que crean las notas sostenidas.
Una ciudad construida a mano
Málaga como escenario de terror
La reconstrucción de Málaga obliga a Closed Room Studio a trabajar de una forma casi artesanal. Antelo fotografía edificios para después estudiar sus volúmenes y modelar elementos arquitectónicos y detalles. El objetivo inicial era reproducir la ciudad “uno a uno”, donde cada objeto debe parecer parte de un lugar concreto, no una pieza genérica para llenar el escenario.
Sin embargo, pronto ese deseo se convirtió en una promesa inviable para un equipo tan pequeño y por eso decidieron acotar el escenario a un entorno concreto en lugar de a la totalidad de Málaga. Cabe pensar que la inteligencia artificial generativa podría ofrecerles atajos para producir imágenes, modelos y variaciones de entornos, pero los dos creadores, aunque no la rechazan, distinguen entre emplearla como apoyo y delegarle todo el resultado.
La IA en SIGILLUM está siendo utilizada básicamente para buscar ideas, para generar referencias. Antelo explica que, ante una figura difícil de reconstruir desde una sola fotografía, puede servirse de un modelo aproximado generado por IA para entender el volumen y después modelar encima su propia pieza.
“La IA sirve para facilitarte la vida, no para que te lo haga todo”, resume Gallardo. “Un centro de Málaga generado de forma procedural perdería precisamente aquello que lo distingue”, añade el diseñador. Sus autores creen que el público percibirá y valorará más una obra que contiene decisiones humanas pese a las imperfecciones que pueda haber detrás. “La gente valora más que esté hecho por un equipo y se note el trabajo que hay detrás”, defienden.

Esta artesanía a base de ensayo y error, muy acorde con ese “lo hacemos y ya vemos” popularizado por los Javis, comenzó a finales de 2024, después de que ambos coincidieran en un grado superior de desarrollo de videojuegos y animación y continuaran su formación en el Polo Digital de Málaga. Su primer proyecto conjunto fue un juego de terror para realidad virtual que llevaron a un programa de emprendimiento y que terminó cancelado. La experiencia, lejos de apartarlos, confirmó que querían desarrollar una obra propia.
“Yo supe lo que era emprender cuando empecé a hacerlo”, admite Antelo. Lejos de una planificación empresarial previa o de una lectura heroica del fundador que detecta una oportunidad de mercado, tan solo había dos personas formadas para crear videojuegos que querían hacer uno. Después llegó lo árido: la constitución de la empresa, los dosieres, las convocatorias, los correos a inversores, el marketing, las redes sociales y una lista de tareas que crece más rápido que el propio videojuego.
Supe lo que era emprender cuando empecé a hacerlo
Alejandro Antelo
Director de SIGILLUM y artista 3D
Closed Room Studio llegó a contar con cinco personas durante la preparación de la demo destinada a buscar inversión, entre los que se hallaban el programador Emilio Rodríguez Llamas y la artista digital Celia Cristina Álamo Álvarez, aunque el núcleo ha vuelto a quedar reducido a sus dos fundadores. En su periodo más intenso trabajaban entre ocho y diez horas diarias. Ahora suelen conectarse desde las diez de la mañana hasta las cinco y media o seis de la tarde.
Su Discord registra llamadas de siete u ocho horas en las que cada uno trabaja en silencio hasta que necesita consultar una decisión, pero esa disciplina solo parchea al tiempo que acrecienta su precariedad. Ninguno cobra por desarrollar SIGILLUM. Gallardo mantiene un empleo parcial como editor de vídeo. Antelo intenta obtener ingresos desarrollando videojuegos pequeños y asume que, si eso no funciona, deberá buscar otro trabajo y reducir las horas dedicadas al proyecto.

“Son muchos meses de trabajo sin ver un duro”, explica. Una pequeña recompensa apareció cuando, hace apenas unas semanas, publicaron un avance y recibieron el interés de miles de jugadores potenciales que poco o nada saben de esas jornadas maratonianas encerrados en sus habitaciones.
Pasión contra la precariedad...
...y apoyo mutuo como resistencia
La pasión explica por qué continúan, pero romantizarla ocultaría el vértigo económico de quienes empiezan. Closed Room Studio no dispone ya de departamentos separados. Antelo modela, dirige, prepara vídeos, los graba, los edita, gestiona las redes y envía propuestas. Gallardo trabaja en el motor, el diseño gráfico y la codirección narrativa. Ambos han tenido que detenerse varias veces para hablar del desgaste que supone el proyecto y prestarse mutuamente una suerte de autoayuda interna.
“No hay hora física en el día para poder hacerlo”, reconoce Antelo. El estudio necesita financiación para contratar a quienes les liberarían tiempo, pero conseguirla exige dejar de desarrollar para preparar solicitudes. Cada convocatoria pide formatos y justificaciones diferentes. La burocracia compite con el juego por el tiempo de sus creadores. El papeleo distrae de la creación, pero, sin él, no hay creación posible a largo plazo.

Los mecanismos públicos no siempre están diseñados para quien parte de cero. Según explican, algunas ayudas requieren anticipar una parte del dinero o acreditar una capacidad financiera que un estudio sin ingresos no posee. “Para poder pedir 25.000 euros, a lo mejor tienes que acreditar que ya has abonado 5.000 de tu bolsillo”, señala Antelo. Desde su perspectiva, aunque la ayuda existe, resulta más accesible para una empresa que ya cuenta con recursos que para dos recién graduados que intentan crear su primer título.
La búsqueda privada tampoco les ofrece muchas certezas. Un publisher chino se interesó, pero concluyó que una iconografía tan vinculada al catolicismo español conectaría mal con su público. En cambio, en Bélgica les dijeron que estaban valorando el precio de su trabajo por debajo de lo que correspondía. Ahora esperan una posible reunión con un contacto japonés anteriormente vinculado a Square Enix, la desarrolladora vinculada a grandes títulos como Final Fantasy o Dragon Quest.
Resulta una paradoja difícil de ignorar que un estudio cree un videojuego profundamente localista cuya identidad puede diferenciarlo en un mercado internacional, pero que, al mismo tiempo, necesite salir de Málaga y Andalucía para encontrar el dinero que le permita terminarlo. Los fundadores de Closed Room Studio ponen como ejemplo los programas con los que otras comunidades ayudan a sus empresas a acudir a la Gamescom o al Tokyo Game Show. Mientras tanto, para ellos viajar a uno de esos encuentros supone miles de euros que no pueden asumir.
Sin duda, Málaga ofrece señales de estar construyendo un pequeño ecosistema. Allí se formaron, participaron en programas del Polo Digital y ganaron con SIGILLUM el premio al mejor juego de la zona indie de FreakCon. Sin embargo, sigue siendo una ciudad en pañales dentro del fomento de este sector, dentro de un país que, parafraseando a Gonzo Suárez, parece haber claudicado en ser una mera colonia cultural en cuanto a producción y disfrute de videojuegos.
Antelo y Gallardo continúan, pese a todo, proactivos y esperanzados. Imaginan que la recreación de Málaga podría convertirse, si este primer proyecto al fin concluye y funciona, en un modelo para desarrollar historias ambientadas en otras ciudades. Ven en el videojuego una herramienta cultural y turística comparable a la experiencia de viajar a Roma no como novatos, sino después de haberla recorrido en Assassin’s Creed. Su propuesta supondría que ayuntamientos e instituciones participen en obras que transformen su patrimonio local en escenarios jugables sin reducirlos a una mera visita virtual.
En cualquier caso, por ahora ese futuro depende de una demo e innumerables correos solicitando financiación pendientes de respuesta, así como de que el desánimo no caiga sobre dos ordenadores conectados 24 horas al día. SIGILLUM habla de una ciudad sometida a una plaga que solo su protagonista puede atravesar durante un tiempo limitado. Fuera de la ficción, Closed Room Studio también avanza en su cartografía de una Málaga más interesada en mantenerse inundada de guiris que en ayudar a sus agentes culturales directos.

Profesor de Filosofía, articulista, dramaturgo, guionista y un largo etcétera. Cuando buscas la definición de intrusista laboral, sale mi foto.